今天,大學(xué)路小編為大家?guī)砹藦V東電子競技專業(yè)院校排名 廣東嶺南現(xiàn)代技師學(xué)院的信息技術(shù)學(xué)院怎么樣? - 百度...,希望能幫助到廣大考生和家長,一起來看看吧!
廣州好的職校推薦如下:
4、深圳市高級技工學(xué)校
5、廣東省嶺南工商第一高級技工學(xué)校
6、湛江市高級技工學(xué)校
7、廣東省交通運輸高級技工學(xué)校
8、廣東省機械高級技工學(xué)校
廣州技校排名第一的廣州白云工商技師學(xué)院,連續(xù)七年蟬聯(lián)廣東省技工院校競爭力排名第一,是國家重點技工院校,在整個廣東省范圍內(nèi)積累了良好的辦學(xué)口碑,目前在校13000多人,33年來為社會輸送了二十多萬高技能人才。
白云工商熱門王牌專業(yè):廣州白云工商技師學(xué)院服裝設(shè)計專業(yè)、烹飪專業(yè)、汽車維修專業(yè)、電子競技專業(yè)都是學(xué)校的熱門王牌專業(yè)。
白云服裝設(shè)計專業(yè)多次獲得技能競賽冠軍,如2019年的世界技能大賽時裝設(shè)計項目冠軍,中國第一屆技能大賽時裝設(shè)計冠軍等,服裝設(shè)計實訓(xùn)場室是以國內(nèi)世賽集訓(xùn)基地。
烹飪專業(yè)擁有名師指導(dǎo),邀請國家級名廚林壤明大師來校開設(shè)大師工作室,每年選拔收徒。專業(yè)擁有五星級標準打造的各類中餐、西餐、烹飪、咖啡?調(diào)酒實訓(xùn)場室。
汽車維修專業(yè)擁有一棟獨立汽車大樓,讓你親密接觸中外名車,與東風日產(chǎn)、比亞迪、北汽新能源汽車等知名車企合作共建實訓(xùn)基地,并提供大量就業(yè)崗位
行業(yè)主要上市公司: 騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù): 營收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成;電競賽事關(guān)注熱度
產(chǎn)業(yè)概況
1、定義
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設(shè)備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛
目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容*,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA
TV
等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進入爆發(fā)階段
中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個主要階段。歐美國家的電子競技從20 世紀70
年代玩家自發(fā)的游戲賽事開始,其游戲公會是現(xiàn)代電子競技俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚, 且主要受到20世紀90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。
1998年國內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood
War)作為一款即時戰(zhàn)略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開啟了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國內(nèi)電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運動會將電子競技正式列為比賽項目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個體育運動項目,中國電子競技在這一階段的發(fā)展相對迅速,電子競技賽事在國內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。
中國電子競技發(fā)展的第三階段是由國內(nèi)地方*主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+
版權(quán)運營”等產(chǎn)業(yè)形式進一步延伸了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進一步拓展,
電子競技實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。
2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開始重視電子競技的發(fā)展
從2015年開始,我國開始重視電子競技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對電子競技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對電子競技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、2021年營收規(guī)模增速下降大幅,2022年上半年出現(xiàn)倒退
2016-2021年,我國電子競技行業(yè)營收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,
2020年,我國電子競技行業(yè)無論是營收規(guī)??焖僭鲩L。2021年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長,2021年,中國電競行業(yè)用戶規(guī)模達到4.89億人,同比增長0.27%。
2022年上半年,中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。
2、收入構(gòu)成:電子競技游戲收入占比最高
從收入構(gòu)成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年電競賽事關(guān)注熱度最高
根據(jù)新浪微熱點研究院公布的數(shù)據(jù),2021年電子競技產(chǎn)業(yè)細分領(lǐng)域中,電競賽事、電競俱樂部和電競直播三個領(lǐng)域的關(guān)注熱度最高,其中,電競賽事2021年全年熱度指數(shù)達68.85,其次為電競俱樂部,電競直播領(lǐng)域熱度指數(shù)位居第三,為60.79,同比增長81.74%。
3、移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別
截至2022年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從游玩設(shè)備來看,手游的數(shù)量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。
從游戲類型來看,其中射擊類數(shù)量最多,占比達到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達到10.14%。
4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟
疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數(shù)量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
行業(yè)競爭格局
1、區(qū)域競爭:上海綜合評估位居第一,廣東電競企業(yè)分布數(shù)量最多
2021年7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音數(shù)協(xié)游戲工委在會上發(fā)布《2020年度全國電競城市發(fā)展指數(shù)評估報告》,《報告》從全網(wǎng)輿論熱度最高的50個城市中選取了30個電競產(chǎn)業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對其進行系統(tǒng)性指數(shù)評估,初步構(gòu)建形成現(xiàn)階段我國“電競城市發(fā)展指數(shù)”指標體系。在“電競城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競技城市發(fā)展指數(shù)均位列前十,排名前十的城市中電子競技產(chǎn)業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國內(nèi)各區(qū)域的電子競技產(chǎn)業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對均衡,但同時也應(yīng)警惕同質(zhì)化等潛在問題。
注:統(tǒng)計時間為2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中國電子競技企業(yè)數(shù)量占比超過10%的地區(qū)有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應(yīng)明顯,全省電子競技企業(yè)占比達到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競技企業(yè)占比達到10.09%。
2、企業(yè)競爭:騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯
目前,我國電子競技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬于騰訊旗下的電競游戲。另一個電競行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負責NeXT賽事轉(zhuǎn)播。具體的中國游戲企業(yè)主要電競業(yè)務(wù)布局如下:
3、俱樂部競爭:2021年度RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注
根據(jù)新浪微熱點研究院對國內(nèi)主要電競俱樂部的熱度指數(shù)進行的統(tǒng)計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,
4、電競賽事競爭:LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國電競賽事首位
根據(jù)德本咨詢、互聯(lián)網(wǎng)周刊以及eNet研究院聯(lián)調(diào)數(shù)據(jù),LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國電競賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯(lián)賽均榜上有名。
5、電競直播平臺競爭:抖音、B站等中短視頻平臺快速進入行業(yè)賽道
隨著電子競技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺在資源和用戶之間的競爭也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺,憑借自身優(yōu)勢快速擠入電子競技直播賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平臺來看,短視頻平臺占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。
行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
――“十四五”期間中國電子競技行業(yè)將爆發(fā)式增長
――電子競技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢
目前,電子競技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范和支持我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢,具體如下:
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《
中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
》。
以上就是大學(xué)路整理的廣東電子競技專業(yè)院校排名 廣東嶺南現(xiàn)代技師學(xué)院的信息技術(shù)學(xué)院怎么樣? - 百度...相關(guān)內(nèi)容,想要了解更多信息,敬請查閱大學(xué)路。
現(xiàn)在的家長壓力普遍很大,在升學(xué)的壓力下不得不把孩子送去各類的輔導(dǎo)機構(gòu)。為此,有家長呼吁:要全面禁止課
2021年08月03日 11:56課外報班,每個家長心里都有自己的想法:“我家孩子數(shù)學(xué)不行,是不是得補補???”又或是“別的孩子都報輔導(dǎo)
2019年11月11日 22:18課外輔導(dǎo)是一種較為常見的課外學(xué)習活動,也是一種組織化的校外活動形式。特別是在中國的基礎(chǔ)教育階段,學(xué)校
2019年11月11日 22:19有人說,校外培訓(xùn)機構(gòu)是校內(nèi)教育的完善和補充,然而也造成學(xué)生更多的學(xué)習壓力和家長們的經(jīng)濟負擔。社會上一
2019年11月11日 22:13其實這是一個系統(tǒng)性問題,家長由于大部分只有一個孩子,經(jīng)驗非常有限,也不做教育方面的研究,所以很多時候
2019年11月11日 22:08教育培訓(xùn)行業(yè),在我的認知里是從2010年1月29日開始的。那時我剛剛進入新東方天津?qū)W校。面試、試講、
2019年11月11日 22:00打開大學(xué)錄取通知書,是高考考生們夢想成真的瞬間。同樣的,在大洋彼岸的小島國新加坡,每一年也有一群又一
2019年11月12日 13:14不經(jīng)歷一次小升初,我還以為九年義務(wù)教育沒我啥事。小升初讓我明白,家長需要經(jīng)歷的最嚴峻的義務(wù)可能來了,
2019年11月12日 13:05有很多家長們反應(yīng)說,不知道為什么孩子對一些數(shù)學(xué)法則總是張冠李戴很是讓人頭疼,總是感覺是因為太調(diào)皮,所
2019年11月12日 13:02今日寄語"讓孩子愛上閱讀,必將成為你這一生最劃算的教育投資"——畢淑敏前段時間看
2019年11月12日 12:59教育部:推動有條件的地方優(yōu)化學(xué)前教育班額和生師比
時間:2024年11月12日教育部:嚴格幼兒園教師資質(zhì)條件,把好教師入口關(guān)
時間:2024年11月12日教育部:教職工存在師德師風問題、侵害幼兒權(quán)益要依法嚴肅追究責任
時間:2024年11月12日教育部:教師存在師德師風問題,損害幼兒身心健康的,要依法追究責任
時間:2024年11月12日教育部:2023年全國普惠性幼兒園覆蓋率達90.8%
時間:2024年11月12日上海海洋大學(xué)排名全國第幾名(2021-2022最新排名表)
時間:2024年06月20日上海第二工業(yè)大學(xué)全國排名(2021-2022最新排名)
時間:2024年06月20日上海健康醫(yī)學(xué)院排名全國第幾名(2021-2022最新排名表)
時間:2024年06月20日中國人民解放軍海軍軍醫(yī)大學(xué)排名全國第幾名(2021-2022最新排名表)
時間:2024年06月20日上??萍即髮W(xué)全國排名(2021-2022最新排名)
時間:2024年06月20日2020大學(xué)路版權(quán)所有 All right reserved. 版權(quán)所有
警告:未經(jīng)本網(wǎng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載、摘編或利用其它方式使用上述作品