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南寧商貿(mào)學校電子競技專業(yè)怎么樣?

2024年02月16日 06:13 | 大學路

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南寧商貿(mào)學校電子競技專業(yè)怎么樣?

南寧商貿(mào)學校電子競技專業(yè)怎么樣?

南寧商貿(mào)學校電子競技專業(yè)是一個挺不錯的專業(yè),值得報考。 南寧商貿(mào)學校是一所經(jīng)廣西壯族自治區(qū)教育廳評審合格,由南寧市教育局、南寧市人力資源和社會保障局主管的集學歷教育,職業(yè)培訓于一體的市級優(yōu)秀中職學校。

學校坐落在首府南寧市二十多所高校區(qū),毗鄰廣西大學、財經(jīng)學院、工業(yè)職業(yè)技術(shù)學院等。自然人文環(huán)境優(yōu)越,依托高校資源,共享師資,學風濃郁,交通極為便利。

主要專業(yè)

目前我校主要開設的專業(yè)有:民航服務、高鐵乘務、地鐵安檢、學期教育、汽車運用與維修、計算機及應用、電子技術(shù)應用、市場營銷、文秘、電子商務、會計、舞蹈表演、工藝美術(shù)、旅游服務與管理、服裝設計與工藝、數(shù)控技術(shù)應用、模具設計與*。

制冷和空調(diào)設備運用與維修、美發(fā)與形象設計、美容美體、烹飪、中西式面、工業(yè)機器人運用與維護、無人機技術(shù)應用點等二十多個專業(yè)。

以上內(nèi)容參考: 百度百科——南寧商貿(mào)學校

學電競到底有沒有前途?

電競專業(yè)未來就業(yè)可以有以下四個方向:
1、產(chǎn)業(yè)運營方向
主要職責是運營、策劃、管理電競實體,包括了賽事、場館、俱樂部、經(jīng)紀公司、電競聯(lián)盟等。這是當前電競就業(yè)人士最多的方向,就業(yè)的覆蓋面也最廣。專業(yè)要求十分過硬。
2、內(nèi)容運營方向
主要職責是策劃、*文創(chuàng)內(nèi)容,并且按照媒體和新媒體的方式去發(fā)布和運營這些內(nèi)容。內(nèi)容的主要形式包括圖文、視頻、綜藝節(jié)目等。內(nèi)容*,也是目前電競行業(yè)比較缺乏人才的方向。
3、解說主持方向
主要職責是解說、主持比賽活動,或者進行電競cos和直播。這個就業(yè)方向就比較明確了。要么就是去各比賽公司擔任比賽解說,要么就是去各個直播平臺做直播網(wǎng)紅。
4、戰(zhàn)隊相關(guān)方向
主要職責是輔助電競職業(yè)選手,協(xié)助他們達到最好的競技狀態(tài)。例如戰(zhàn)隊教練、戰(zhàn)隊數(shù)據(jù)分析師,運動康復師。這個方向的就業(yè)也比較明確,就是進入各大電競俱樂部,協(xié)助俱樂部管理人員做好自己職責范圍內(nèi)的事情即可。

電競專業(yè)就業(yè)前景怎么樣

電子競技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委官方數(shù)據(jù)顯示,2020年中國游戲市場總*收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達44%,占據(jù)游戲市場半壁江山。隨著新興技術(shù)推動、國家政策支持以及電競行業(yè)日趨規(guī)范,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。

從營收層面來看,2020年中國電競游戲市場*收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復合增速達28.3%,預計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規(guī)模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復合增速超過12%。預計2021年這一數(shù)據(jù)將突破5.3億人,同比增速超過8%。

學習電競,未來有兩條前途:

第一條是做電競職業(yè)選手,這條路需要很強的電競天賦,也需要堅定的意志。

第二條是做幕后。電競幕后在國家相關(guān)部門的定義里,稱為“電子競技運營師”。

這是一切幕后崗位(主要是跟電競賽事有關(guān)的幕后)的統(tǒng)稱,主要包括賽事策劃與執(zhí)行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競媒體記者等等。目前,在高等教育里已經(jīng)有所謂的“電子競技運動與管理”專業(yè),就是專門用來培養(yǎng)電競幕后人員的?,F(xiàn)在去大學里學電競,主要就是學幕后崗位所需要的一些職業(yè)技能。

未來的發(fā)展怎么樣?

一個人的未來發(fā)展,主要取決于兩點:行業(yè)大環(huán)境和個人能力強弱。從行業(yè)大環(huán)境看,現(xiàn)在電競無疑是缺人的。比較常用的一個數(shù)據(jù)是人社部去年提出來的,電競產(chǎn)業(yè)在未來五年人才缺口達到350萬人。

隨著越來越多的世界級電競賽事在中國舉辦,我國電競行業(yè)進入爆發(fā)期。其中移動端電競市場以及電競衍生市場在電競整體產(chǎn)業(yè)中的占比不斷提升。

PC端電競市場:PC端電競游戲以其逼真的場景建模、激烈的對戰(zhàn)場面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗,無論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠超移動端電競游戲。PC端電競市場體系發(fā)展較為成熟,目前全球頂級電競賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國際邀請賽和CSGO世界大賽等均依托于端游展開。但受制于越來越高的硬件設備及網(wǎng)絡狀態(tài)的要求以及智能*的普及,近年來端游市場規(guī)模增速放緩,甚至在2018年出現(xiàn)下滑的情況,市占率逐漸下降。

移動端電競市場:移動端電競游戲打破了傳統(tǒng)PC游戲在時間和空間上的限制,已成為電競行業(yè)增長的重要推動力。從上游的游戲開發(fā)端,到中游的賽事俱樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務,移動電競逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及生態(tài)布局,其完整性基本可以和PC端電競相提并論。

電競生態(tài)市場:頭部電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展進程不斷加速,帶動了電競生態(tài)市場快速發(fā)展。

以上就是大學路小編給大家?guī)淼哪蠈幧藤Q(mào)學校電子競技專業(yè)怎么樣?,希望能對大家有所幫助。

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